jueves, 30 de abril de 2009

Computadoras en el proceso
enseñanza-aprendizaje
Beneficios del Juego Educativo

Los software educativos son el conjunto de programas informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el ambiente enseñanza-aprendizaje. Estos tienen muchísimas finalidades y hoy en día, estan disponibles en todas las áreas académicas.
"En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan otros) todos los programas de ejercitación, programas tutoriales, programas de simulación, programas de demostración, los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus características y el objetivo que persiguen".

Los juegos han sido una de las propuestas más populares en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuación para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos pueden ser compartidos por más de un participante, otros ejemplos serían los programas de ejercitación diseñados en forma de juegos o competición.

La elevada motivación que suelen tener los sujetos en este tipo de actividad ha provocado que algunos diseñadores se hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informáticos para introducirlas en los programas didácticos (efectos especiales de imagen y sonido, interactividad, simulación, etc.)

Los juegos en computadoras donde el niño a medida que juega adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte de los softwares educativos presentes en la enseñanza en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a través de imágenes que, según criterio de psicólogos, en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual por imágenes), donde el pensamiento está en dependencia de lo que el niño percibe.


Simuladores y juegos educativos




Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.

En una simulación aunque el micro-mundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) entretenidas. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego.

Las simulaciones y los juegos educativos pueden usarse en apoyo de cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje: pueden ser sólo motivantes, o añadir a esto la oportunidad de descubrir el conocimiento, de afianzarlo practicando en variedad de situaciones y en cada una de ellas recibir información de retorno diferencial.

Lo esencial, en ambos casos, es que el alumno es un agente necesariamente activo, que además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micro-mundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultados. En estos ambientes vivenciales de aprendizaje, una vez que el aprendiz hace suyo el reto propuesto por el profesor o por el sistema, él es actor y fuente principal de aprendizaje, a partir de su propia experiencia.

Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras técnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables.