viernes, 29 de mayo de 2009







Ambientes de Aprendizaje
Multimedia-Hipermedia

Buenas tardes profesor y colegas;

Enfocandome en las diferentes lecturas suministradas por el profesor y haciendo un resumen general puedo decir que los ambientes de Aprendizaje son el conjunto de factores que propician la adquisición de un nuevo conocimiento, existen muchísimos tipo de ambientes;entre estos están: ambientes lúdicos, a distancia, semi-presencial y virtual, en algunos según las teorías de aprendizaje conocidas, se da una concepción conductista, donde el esudiante es mero receptor, otros constructivistas, en el cual el alumno contruye su aprendizaje y de un tiempo ya se habla de las teorías conexionistas, estas derivan de la era informática en la cual el flujo de información es muy amplio y cambiante.

El los ambientes donde se usan herramientas computacionales podemos observar muy buenos resultados si estan son empleadas adecuadamente.

Los sistemas multimedias en educación, resultan muy atractivos ya que, estimulan varios sentidos y estamos en una epoca, que a diferencia de otras, el hombre se ha convertido en ser que se deja llevar más por las imagenes y sonidos, que por los textos y lecturas. Estos sistemas han evolucionado desde la era de los videos proyectados en lo 80 aprox. hasta la tecnologia del DVD con gran almacenamiento. También encontramos el Hipermedia, que es una nueva forma de organizar y consultar la información en pequeños paquetes con significados completos y el Hipertexto, que es una forma no secuencial de organizar la información, ambas muy llamativos para el usuario.

Otro aspecto importante es que ya el docente no depende, ni tiene que regirse por sotfware de grandes empresas programadoras, el maestro puede ser diseñador/constructor de programas multimedias de acuerdo a sus necesidades, puede crear pequeños programas útiles en su entorno, empleando los llamados "lenguajes de autor", como Hipercard y Authorware.

Finalizo enfatizando que lo más importante será siempre actualizarnos, estar al tanto de las últimas tendencias y emplear todos los nuevos recursos para idear estrategías que sean eficientes en nuestro quehacer diario tartando de alcanzar la excelencia educativa.
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martes, 19 de mayo de 2009

Legalidad de las TICS en la Educación Venezolana







Hay que diferenciar bien entre gobierno y estado venezolano y emitir una opinión sin ser influenciado por inclinaciones políticas.

El marco jurídico sobre el uso de las TICS en nuestro país bastante amplio, como observamos anteriormente en el mapa conceptual, esta legislación está contemplada en:

Ley Orgánica de Telecomunicaciones, Const. República Bolivariana de Venezuela Art.108-110, Decreto 3390, Decreto 825, Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes. Art. 68, 69, 70, 71, 72, 73, Decreto N°1.290 Con fuerza de Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación, Ley Nacional de la Juventud Art. 29, 29, 38, Ley Sobre Mensajes de Datos y Firmas Electrónicas, Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e innovación.


El estado venezolano ha tenido muchos logros y desaciertos en esta materia, pero hay que reconocer los impulsos positivos, como el hecho del aporte de $ para comprar afuera, la creación de aproximadamente 1000CBIT, Aulas móviles, Renadit con varios portales, Infocentros para gente común e Infocentros para personas con discapacidades, programa de ABA en casa con adquisición de equipos a crédito, entre otros.

Entre las leyes mencionadas cabe destacar una que influye directamente en el campo educativo, el Decreto 3390, “Decreto con Rango y Fuerza de Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación que obliga a la Administración Pública Nacional a emplear prioritariamente el Software Libre desarrollado con estándares abiertos”

Este decreto permite que en toda la administración pública, incluye todo el ente educativo, puede usar software con fuentes abiertas y modificables, al no cancelar licencias sería menos la carga económica estadal; de esta forma el monopolio Microsoft se ve afectado, ya que Venezuela es un mercado importante para esta empresa.

Otro aspecto importante a mencionar es la normativa que tiene la LOPNA, ya que de un tiempo acá, se ha prohibido el uso de centros de chat, a niños pequeños sin la compañía de su representante y entrar con el uniforme escolar en dichos centros.

Algo prioritario, es el hecho de que el estado puede invertir mucho dinero y tiempo; pero lo más importante es la adaptabilidad por parte del docente y los ciudadanos para que todo este proceso funcione como debe ser, ya que muchas veces por comodidad nos cerramos al cambio.Nosotros como docentes de informática, debemos estar siempre dispuestos a lo nuevo y novedoso, actualizarnos constantemente y proporcionar a nuestros estudiantes variadas herramientas novedosas, la visión de un mundo globalizado, la ventaja de los países desarrollados, motivarlos para que descubran y aprovechen las verdaderas ventajas de estos recursos informáticos, para contribuir a la auto superación y por ende a una mejor sociedad del conocimiento.

jueves, 30 de abril de 2009

Computadoras en el proceso
enseñanza-aprendizaje
Beneficios del Juego Educativo

Los software educativos son el conjunto de programas informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el ambiente enseñanza-aprendizaje. Estos tienen muchísimas finalidades y hoy en día, estan disponibles en todas las áreas académicas.
"En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan otros) todos los programas de ejercitación, programas tutoriales, programas de simulación, programas de demostración, los evaluadores y los juegos, en dependencia de sus características y el objetivo que persiguen".

Los juegos han sido una de las propuestas más populares en los ordenadores para los menores. Estos programas suelen presentar un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuación para conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos pueden ser compartidos por más de un participante, otros ejemplos serían los programas de ejercitación diseñados en forma de juegos o competición.

La elevada motivación que suelen tener los sujetos en este tipo de actividad ha provocado que algunos diseñadores se hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informáticos para introducirlas en los programas didácticos (efectos especiales de imagen y sonido, interactividad, simulación, etc.)

Los juegos en computadoras donde el niño a medida que juega adquiere un conocimiento, se ejercite o refuerce un determinado contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte de los softwares educativos presentes en la enseñanza en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a través de imágenes que, según criterio de psicólogos, en las primeras edades es la forma predominante de pensamiento (visual por imágenes), donde el pensamiento está en dependencia de lo que el niño percibe.


Simuladores y juegos educativos




Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.

En una simulación aunque el micro-mundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) entretenidas. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego.

Las simulaciones y los juegos educativos pueden usarse en apoyo de cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje: pueden ser sólo motivantes, o añadir a esto la oportunidad de descubrir el conocimiento, de afianzarlo practicando en variedad de situaciones y en cada una de ellas recibir información de retorno diferencial.

Lo esencial, en ambos casos, es que el alumno es un agente necesariamente activo, que además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micro-mundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultados. En estos ambientes vivenciales de aprendizaje, una vez que el aprendiz hace suyo el reto propuesto por el profesor o por el sistema, él es actor y fuente principal de aprendizaje, a partir de su propia experiencia.

Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras técnicas de aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables.